News

POST TAGGED AS

အားကစားပညာ

21-Aug-2017

အားကစားပညာ
Video Game Industry, e-Sport နဲ႔ ေရျပင္ကို တံလွ်ပ္ဟုထင္ျခင္း
ဗီဒီယိုဂိမ္းေတြ ျမန္မာလူငယ္ေတြအၾကားမွာ ေခတ္စားေနခဲ့တာ ဆယ္စုႏွစ္ ၂ ခုနီးပါးေလာက္ ရွိလာခဲ့ၿပီ ျဖစ္ပါတယ္။ လြန္ခဲ့တဲ့ ၉၀ ခုလြန္ႏွစ္ေတြကေနစလို႔ အေျခတည္လာခဲ့တဲ့ ျမန္မာ့ဗီဒီယိုဂိမ္း ေလာကဟာ လက္ရွိအခ်ိန္မွာ အေတာ္အတန္ ဖြံ႔ၿဖိဳးလာေနၿပီျဖစ္ပါတယ္။ လက္ရွိမွာဆိုရင္ ဂိမ္းဝါသနာရွင္ အေရအတြက္ေရာ ဂိမ္းဖန္တီးထုတ္လုပ္တဲ့ ပညာရွင္အေရအတြက္ပါ တိုးပြားလာေနပါတယ္။

ဒီေန႔ေခတ္လိုမ်ိဳး ပိုမိုဆန္းသစ္တဲ့ နည္းပညာေတြ၊ ထိပ္တန္းအဆင့္ Graphic အႏုပညာပိုင္း ဖန္တီးခ်က္ေတြအျပင္ အေသးစိတ္ တြက္ခ်က္မႈေတြနဲ႔ အံ့ဘနန္း ဖန္တီးထုတ္လုပ္မႈပါ ရွိလာေနခ်ိန္မွာေတာင္မွ ဗီဒီယိုဂိမ္းေတြနဲ႔ ဂိမ္းကစားသူလူငယ္ေတြအေပၚ ထားရွိတဲ့ လူႀကီးမိဘေတြရဲ႕ ထင္ျမင္ယူဆခ်က္ေတြကေတာ့ သိသိသာသာ ေျပာင္းလဲလာခဲ့ျခင္း မရွိေသးပါဘူး။ လူႀကီးတခ်ိဳ႕ဟာ လြန္ခဲ့တဲ့ ဆယ္စုႏွစ္ေတြကတည္းက အေတြးအျမင္ေတြအတိုင္း ဂိမ္းေတြဟာ အခ်ိန္ကုန္ ေငြကုန္တာကလြဲၿပီး ဘာမွ် အက်ိဳးမထူးဆိုတဲ့ အယူအဆကို လက္ကိုင္ထားေနၾကဆဲပါ။ လက္ရွိအခ်ိန္မွာ နည္းပညာနဲ႔ အေတာ္အတန္ နီးစပ္တဲ့ မိဘအနည္းငယ္ကလြဲၿပီး က်န္လူအမ်ားစုက ဒီအတိုင္း ယူဆေနၾကဆဲျဖစ္ပါတယ္။  

လြန္ခဲ့တဲ့ ဩဂုတ္လဆန္းပိုင္းတုန္းက ဗီဒီယိုဂိမ္းေတြဟာ လူငယ္မ်ိဳးဆက္အတြက္ ဆိုးက်ိဳးေတြသာ ျဖစ္ေစတာေၾကာင့္ ကာကြယ္ထိန္းသိမ္းသင့္တယ္ဆိုတဲ့ အဆိုကို အမ်ိဳးသားလႊတ္ေတာ္မွာတင္ခဲ့တာကို ၾကားသိခဲ့ရပါတယ္။ ဒီအဆိုမွာေတာ့ အဲဒီအဆို တင္သြင္းေဆြးေႏြးမႈမွာေတာ့ ဂိမ္းေတြဟာ အလြန္အမင္း စြဲလမ္းေစဖို႔ ရည္႐ြယ္ ေရးဆြဲထားၿပီးေတာ့ လက္ေတြ႔ဘဝနဲ႔ ကင္းကြာေစဖို႔ ဖန္တီးထားတယ္လို႔ ဆိုပါတယ္။ ကြန္ပ်ဴတာဂိမ္းေတြ၊ ဗီဒီယိုဂိမ္းေတြနဲ႔ မိုဘိုင္းလ္ ဖုန္းဂိမ္းေတြကို ေလာင္းကစားဂိမ္းေတြနဲ႔ အသြင္တူသေယာင္ တစ္တန္းတစ္စားတည္း သတ္မွတ္ေဖာ္ျပခဲ့တာကိုလည္း ျမင္ေတြ႔ခဲ့ရပါတယ္။ 

ဒါဟာ လူငယ္ေတြအေနနဲ႔ အင္တာနက္၊ လူမႈကြန္ရက္နဲ႔ ဂိမ္းေတြမွာ အခ်ိန္ ကုန္ေနၾကတယ္လို႔ ၂၀၁၆  ႏိုဗယ္ျမန္မာစာေပပြဲေတာ္ သဝဏ္လႊာမွာ ႏိုင္ငံေတာ္ အတိုင္ပင္ခံပုဂၢိဳလ္က ထည့္သြင္း မွတ္ခ်က္ျပဳခဲ့ၿပီးေနာက္မွာ တိုင္းေရးျပည္ရာ တာဝန္ရွိသူတစ္ဦးက ဒုတိယအႀကိမ္ေျမာက္ သိသာထင္ရွားစြာ နားလည္မႈလြဲေနတဲ့ ေျပာဆိုေဆြးေႏြးခ်က္ ျဖစ္လာပါတယ္။ ဒါေတြကို ၾကည့္ျခင္းအားျဖင့္ ျမန္မာ့လူ႔အဖြဲ႔အစည္းထဲက ဦးေဆာင္သူ ထိပ္ပိုင္းမ်ိဳးဆက္ေတြအထိပါ ဗီဒီယိုဂိမ္းေတြအေပၚ႐ႈျမင္ပံုက အႏုတ္လကၡဏာ ေဆာင္ေနတယ္လို႔ ယူဆရပါတယ္။ ဒါဟာ တစ္ဖက္သတ္ဆန္တဲ့ ႐ႈျမင္မႈမ်ိဳးျဖစ္ၿပီးေတာ့ ဗီဒီယိုဂိမ္းေတြကို ပိတ္ပင္တာ အျပစ္ျမင္တာဟာ ဆက္လက္ဖြံ႔ၿဖိဳးလာမယ့္ e-Sport Industry ႀကီးတစ္ခုလံုးကို တားဆီးလိုက္တာလည္း ျဖစ္ပါတယ္။

ဂိမ္းေဆာ့တာဟာ အခ်ိန္ျဖဳန္းတာဆိုတဲ့ လူႀကီးအမ်ားစုရဲ႕ အယူအဆအေပၚ ၁၀ဝ ရာခိုင္ႏႈန္း အတိုက္အခံ လုပ္ၿပီး အျငင္းပြားဖို႔ ခက္ပါတယ္။ အေၾကာင္းအရင္းက တစ္စိတ္တစ္ပိုင္းအားျဖင့္ မွန္ကန္ေနလို႔ပါ။ အလြန္အကၽြံ ဂိမ္းကစားျခင္းက လူငယ္ေတြအေပၚ ေဘးထြက္ဆိုးက်ိဳးေတြ သက္ေရာက္ေစပါတယ္။ ဒါဟာ လက္ခံႏိုင္စရာ အေၾကာင္းျပခ်က္ ျဖစ္ပါတယ္။ ဂိမ္းကစားေနတဲ့ လူငယ္ေတြကိုယ္တိုင္ လက္ခံၾကတဲ့ အခ်က္လည္းျဖစ္ပါတယ္။ 

ဒါေပမဲ့လည္း တိက်ေသခ်ာတဲ့ သုေတသန ရလဒ္ေတြအရေတာ့ ဒီလို မဟုတ္ပါဘူး။ ဥေရာပတစ္လႊားက သိပၸံနဲ႔ ေဆးပညာရွင္ေတြရဲ႕ သုေတသနျပဳခ်က္ေတြအရ ဗီဒီယိုဂိမ္းေတြဟာ ဦးေႏွာက္ဖြံ႔ၿဖိဳးမႈ၊ ျဖတ္ထိုးဉာဏ္ အသံုးခ်ႏိုင္စြမ္းနဲ႔ ပင္ကို အရည္အေသြးကို အာ႐ံုစိုက္ႏိုင္စြမ္းေတြ ပိုတိုးတက္လာေစဖို႔ အေထာက္အကူျပဳတယ္လို႔ ဆိုထားၿပီးေတာ့ အၾကမ္းဖက္လိုစိတ္နဲ႔ က်န္းမာေရး အႏၲရာယ္ေတြဟာ ဗီဒီယိုဂိမ္းေတြနဲ႔ တိုက္႐ိုက္ မသက္ဆိုင္ဘဲ မိသားစုေနာက္ေၾကာင္း အေျခအေနနဲ႔သာ ပိုမိုသက္ဆိုင္တယ္လို႔လည္း ဆိုထားပါတယ္။

ဒါ့အျပင္ ဗီဒီယိုဂိမ္းေတြဟာ အလ်င္ျမန္ဆံုး ဖြံ႔ၿဖိဳးလာေနတဲ့ အားကစားႏြယ္ဝင္ စီးပြားေရးလုပ္ငန္း နယ္ပယ္ႀကီးဆိုတာကို ေမ့ထားလို႔လည္း မျဖစ္ျပန္ပါဘူး။ အမ်ိဳးသားလႊတ္ေတာ္မွာတင္ျပတဲ့ အဆိုမွာ ကြန္ပ်ဴတာဂိမ္းလို႔ ၿခံဳငံုေျပာထားေပမယ့္ ေဆြးေႏြးခ်က္ေတြမွာ အေႂကြေစ့ေလာင္းကစားဂိမ္းေတြနဲ႔ ဗီဒီယိုဂိမ္းေတြကို တူညီတယ္လို႔ ႐ႈျမင္ေနၾကပံုရတာကို ေတြ႔ရပါတယ္။ တကယ္တမ္းအားျဖင့္ Gambling နဲ႔ Video game industry ဟာ သီးျခားစီသာ ျဖစ္ပါတယ္။ ရပ္တည္ပံုခ်င္း၊ အယူအဆခ်င္း၊ အေျခအေနခ်င္း လံုးဝ မတူညီပါဘူး။ ဗီဒီယိုဂိမ္းေတြဟာ ဦးေႏွာက္ဖြံ႔ၿဖိဳးမႈကို ရည္႐ြယ္ထားၿပီးေတာ့ ေဖ်ာ္ေျဖမႈေပးဖို႔ ဖန္တီးထားတာ ျဖစ္ပါတယ္။ Gambling မွာေတာ့ ကာစီႏိုလို အရာမ်ိဳးေတြ ပါဝင္ၿပီးေတာ့ ဒီႏိုင္ငံမွာ တရားမဝင္ ဖြင့္လွစ္ေနၾကတဲ့ ပါခ်င္ကိုး ေလာင္းကစားဂိမ္းမ်ိဳးေတြလည္း ပါဝင္ပါတယ္။

ဗီဒီယိုဂိမ္းေတြကို ယွဥ္ၿပိဳင္ရတဲ့ အားကစားနည္းကို e-Sports လို႔ ေခၚဆိုၿပီးေတာ့ ကမၻာေပၚမွာ e-Sports အားကစားသမားေတြ၊ ၿပိဳင္ပြဲဝင္ေတြနဲ႔ ဝါသနာရွင္ေတြ အေျမာက္အျမား ရွိေနပါတယ္။ e-Sports ဂိမ္းေတြကို ပံုမွန္ ေစာင့္ၾကည့္သူ အေရအတြက္ဟာ ေဘာလံုးပြဲၾကည့္႐ႈသူ အေရအတြက္ ၃.၅ ဘီလီယံကို မီႏိုင္ဖို႔ အတန္ငယ္ အလွမ္းေဝးေနေသးေပမယ့္ ပံုမွန္ ၾကည့္႐ႈအားေပးသူ ၂၂၆ သန္းအထိ ရွိေနပါတယ္။ ဒီပမာဏဟာ ကမၻာေပၚမွာ လူႀကိဳက္ အမ်ားဆံုး အားကစားနည္း အခု ၂၀ မွာ စာရင္း ေပါက္ပါတယ္။

ဒါ့အျပင္ ဗီဒီယိုဂိမ္း လုပ္ငန္းနယ္ပယ္ရဲ႕ လည္ပတ္ေငြကလည္း ၂၀၁၁ ခုႏွစ္မွာ ေဒၚလာ ၁၂.၃ ဘီလီယံသာ ရွိရာကေန ၂၀၁၆ မွာ ေဒၚလာ ၉၁ ဘီလီယံအထိ တိုးတက္လာပါတယ္။ e-Sports အားကစားက႑ကေန ရတဲ့အျမတ္ေငြတင္ ၂၀၁၇ မွာ လက္ရွိအခ်ိန္အထိ ၆၉၆ သန္းအထိ ရွိေနၿပီးေတာ့ ၂၀၂၀ မွာ ပ်မ္းမွ်ႏွစ္ပတ္လည္ အျမတ္ေငြ ၁.၅ ဘီလီယံအထိ ရွိလာဖို႔ ေမွ်ာ္မွန္းထားၾကပါတယ္။ ဒါအခ်က္အလက္ေတြဟာ e-Sports အားကစားနည္းနဲ႔ ဗီဒီယိုဂိမ္း ေဈးကြက္တို႔ရဲ႕ လ်င္ျမန္တဲ့ တိုးတက္မႈႏႈန္းနဲ႔ အလားအလာေတြကို ထင္ဟပ္ျပေနပါတယ္။

ဒါေပမဲ့ ဗီဒီယိုဂိမ္းေတြနဲ႔ ေလာင္းကစားဂိမ္းေတြကို ေရာခ်ၿပီး အျပစ္ျမင္တာ၊ တားဆီးဖို႔ ႀကိဳးစားတာဟာ အလားအလာရွိတဲ့ နယ္ပယ္တစ္ခုကို အညႊန္႔ခ်ိဳးလိုက္တာနဲ႔ ပိုတူပါလိမ့္မယ္။ အီလက္ထရြန္နစ္ အားကစားနည္းနဲ႔ မီးလံုးေလးေတြ ဆင္ထားတဲ့ ငါးမန္းဂိမ္းတို႔ ပါခ်င္းကိုး ဂိမ္းတို႔ကို မကြဲျပားတာ၊ ဂိမ္းေဆာ့ျခင္းေၾကာင့္ ဦးေႏွာက္အသိဉာဏ္ ထိခိုက္ထိုင္းမိႈင္းတယ္လို႔ ထင္ျမင္ယူဆတာေတြဟာ ႏိုင္ငံတကာ စံႏႈန္းေတြနဲ႔ၾကည့္မယ္ဆိုရင္ အေတာ္ကြဲလြဲတဲ့ အျမင္အယူအဆေတြ ျဖစ္ေနပါတယ္။

က႑အသီးသီး နယ္ပယ္အသီးသီမွာ ဖြံ႔ၿဖိဳးမႈစံႏႈန္းအျဖစ္ တိုင္းတာေနၾက ဂ်ပန္၊ ကိုရီးယား၊ စင္ကာပူ၊ တ႐ုတ္တို႔အျပင္ တျခားအာဆီယံနဲ႔ အိမ္နီးခ်င္းႏိုင္ငံေတြျဖစ္တဲ့ ထိုင္း၊ မေလးရွား၊ ဖိလစ္ပိုင္၊ အိႏၵိယတို႔မွာ e-Sports နဲ႔ Gaming Industry ကို အလ်င္အျမန္ ဖြံ႔ၿဖိဳးလာေစဖို႔ အင္တိုက္အားတိုက္ ႀကိဳးပမ္းေနတာကိုလည္း လ်စ္လ်ဴ႐ႈဖို႔ မသင့္ပါဘူး။

အထူးသျဖင့္ ဖြံ႔ၿဖိဳးမႈလ်င္ျမန္လွတဲ့ e-Sport & Video Game Industry ဆီကေန အက်ိဳးအျမတ္ေတြ ရတန္သေလာက္ ခြဲေဝယူႏိုင္ဖို႔ ႏိုင္ငံတခ်ိဳ႕ဟာ e-Sport က႑ ဖြံ႔ၿဖိဳးေရးမွာ အစိုးရကိုယ္တိုင္ တိုက္႐ိုက္ ပါဝင္ပတ္သက္ေနခ်ိန္မွာ ျမန္မာျပည္မွာေတာ့ ဂိမ္းေတြကိုတားဆီးဖို႔ လႊတ္ေတာ္မွာ ေဆြးေႏြးေနတာဟာ ႀကီးမားတဲ့လြဲမွားမႈတစ္ခုလို႔ ျမင္မိပါတယ္။ 

ႏိုင္ငံ့ဂုဏ္ေဆာင္ အားကစားတစ္ခုအေနနဲ႔ ၾကည့္မယ္ဆိုရင္လည္း လာမယ့္ ၂၀၂၂ အာရွအားကစားၿပိဳင္ပြဲမွာ e-Sport ဟာ ၿပိဳင္ပြဲဝင္အားကစားတစ္ခုအျဖစ္ ပါဝင္လာမွာျဖစ္တယ္လို႔ အာရွအားကစားၿပိဳင္ပြဲ က်င္းပေရး ေကာ္မတီက ၿပီးခဲ့တဲ့ ဧၿပီလက ေၾကညာထားသလို ေနာက္ ၂ ႏွစ္အၾကာမွာ က်င္းပမယ့္ ၂၀၂၄ ပါရီအိုလံပစ္မွာလည္း e-Sport ပါဝင္ႏိုင္ဖို႔ ႏိုင္ငံတကာ အိုလံပစ္ေကာ္မတီနဲ႔ ပါရီအိုလံပစ္ အားကစားနည္း ေ႐ြးခ်ယ္ေရးအဖြဲ႔တို႔ ေဆြးေႏြးေနတယ္လို႔ တရားဝင္ ေၾကညာထားပါတယ္။ ဒီလိုအခ်ိန္မွာ ျမန္မာျပည္မွာေတာ့ အားကစားသမားေတြလည္း မေမြးထုတ္ႏိုင္၊ စီးပြားေရး အခြင့္အလမ္းလည္း မယူႏိုင္၊ ကိုယ္တိုင္ဝင္ေငြ ရွာႏိုင္မယ့္ ဗီဒီယိုဂိမ္း ဖန္တီးထုတ္လုပ္မႈ နယ္ပယ္ကိုလည္း အားမေပးႏိုင္ဘဲ ေခတ္ေနာက္ျပန္ဆြဲတဲ့ အေတြးေတြနဲ႔ ေရွ႕ဆက္ေနၾကပါတယ္။

ဖြံ႔ၿဖိဳးမႈေနာက္က်တဲ့ ျမန္မာျပည္မွာ ဗီဒီယိုဂိမ္း လုပ္ငန္းေတြကို တားဆီးဖို႔လုပ္တာဟာ လူငယ္ေတြကို တျခားနယ္ပယ္ေတြကို တြန္းပို႔သလို ျဖစ္ႏိုင္တာကိုလည္း ထည့္သြင္း စဥ္းစားသင့္ပါတယ္။ အထူးသျဖင့္ ႏိုင္ငံတကာမွာ ေဘာင္ဝင္တန္းဝင္ အားကစားနဲ႔ စီးပြားေရးနယ္ပယ္တစ္ခုကို တားဆီးၿပီး လူငယ္ေတြကို မူးယစ္ေဆးဝါးနဲ႔ အရက္ေသစာဘက္ ေရာက္သြားေအာင္ တြန္းပို႔မိသလို ျဖစ္သြားမွာ စိုးရိမ္စရာပါ။

ျမန္မာျပည္က လူႀကီးတခ်ိဳ႕ရဲ႕ မွားယြင္း လြဲမွားလွတဲ့ အယူအဆမိႈင္းေတြရဲ႕ အျပင္ဘက္ တကယ့္ ေလာကမွာေတာ့ လူငယ္တိုင္း မဟုတ္သည့္တိုင္ လူငယ္အခ်ိဳ႕ဟာ ဂိမ္းတြေၾကာင့္ပဲ မူးယစ္ေဆးနဲ႔ ေလာင္းကစားဘက္ကို လမ္းမွား ေရာက္မသြားခဲ့တာ ျဖစ္ပါတယ္။ အလုပ္အကိုင္ အခြင့္အလမ္း ရွာေဖြဖို႔ ခက္ခဲၿပီး ဆိုးသြမ္းပ်က္စီးဖို႔ လြယ္ကူတဲ့ ပတ္ဝန္းက်င္ေတြ ရွိေနတဲ့ ဒီႏိုင္ငံမွာ ဂိမ္းေဆာ့ျခင္းေၾကာင့္ ပ်က္စီးဆိုးသြမ္းသြားတဲ့ လူငယ္ အေရအတြက္ဟာ ေလာင္းကစား၊ အရက္ေသစာနဲ႔ မူးယစ္ေဆးဝါး ေသာက္စားျခင္းေၾကာင့္ ပ်က္စီးသြားတဲ့ လူငယ္ အေရအတြက္နဲ႔ ဘယ္လိုပင္ ႏိႈင္းယွဥ္ပါေစ ပိုမိုနည္းပါးေနမည္မွာ ေျမႀကီးလက္ခတ္ မလြဲလွေပ။

ဒါေၾကာင့္လည္း ႏိုင္ငံတကာမွာ Profession တစ္ခုအျဖစ္ သတ္မွတ္ထားတဲ့ ဗီဒီယိုဂိမ္းေတြကို လိုက္လံပိတ္ပင္ေနမယ့္အစား ပညာေပးပို႔ခ်မႈေတြ၊ Motivation Center ေတြ၊ e-Sport Training Center ေတြ ဖန္တီးေပးၿပီး လူငယ္ေတြကို ေျမေတာင္ေျမႇာက္ေပးတာက အားလံုးအတြက္ Win-Win Solution ျဖစ္ေစမွာပါ။ သက္ဆိုင္ရာ တာဝန္ရွိသူေတြအေနနဲ႔ ဒီနယ္ပယ္အေၾကာင္းကို ယခုထက္ နားလည္ေအာင္ ပိုႀကိဳးစားသင့္ၿပီးေတာ့ ျပည္တြင္း e-Sports လမ္းေၾကာင္းကိုလည္း ပိုမိုတိုးတက္လာေအာင္ ဖြင့္ေပးႏိုင္မယ္ဆိုရင္ ႏိုင္ငံတကာက လူငယ္ေတြလိုပဲ ျမန္မာ လူငယ္ေတြလည္း e-Sports ကို အသက္ေမြးဝမ္းေက်ာင္း တစ္ခုအျဖစ္ ေ႐ြးခ်ယ္ခြင့္ရရွိလာမွာျဖစ္သလို တိုင္းျပည္အတြက္ အရင္းအျမစ္ေတြ ပိုမိုေပၚထြက္လာမွာ ျဖစ္ပါတယ္။

ဒါေၾကာင့္ တိုင္းျပည္စီးပြားေရးကို တစ္ဖက္တစ္လမ္းက ကူညီျမႇင့္တင္ေပးႏိုင္တဲ့ လုပ္ငန္းနယ္ပယ္ျဖစ္ေအာင္၊ တိုင္းျပည္ ဂုဏ္ေဆာင္တဲ့ အားကစားသမားေတြ ေမြးထုတ္ေပးႏိုင္ေအာင္ ႀကိဳးပမ္းတာကသာ အားလံုးအတြက္ ပိုေကာင္းတဲ့ အေျဖျဖစ္သင့္တယ္လို႔ ယူဆမိပါတယ္။ 

ေမာင္မိုးဇြန္



FOLLOW US