News

POST TYPE

IT

Rage of Rama မြန်မာဂိမ်း ရေးဆွဲသူ ကိုမြင့်ကျော်သူနှင့် တွေ့ဆုံခြင်း
15-Nov-2016
ပြည်တွင်းနည်းပညာနယ်ပယ်တွင် မိုဘိုင်းလ် App များ၊ ဝက်ဘ်ဆိုက်များအပြင် ဂိမ်းများကိုလည်း ဈေးကွက်ဝင်သည်အထိ ရေးဆွဲထုတ်လုပ်နိုင်ပြီ ဖြစ်သည်။ မြန်မာဂိမ်းများအနက် ရာမဇာတ်ကို အခြေခံပြီး ရေးဆွဲထားသည့် Rage of Rama မြန်မာဂိမ်းတစ်ခုလည်း မကြာမီအချိန်တွင် စမ်းသပ်ဗားရှင်းအဖြစ် ထွက်လာရန် ရှိနေသည်။ ပြည်တွင်းဂိမ်းဈေးကွက် အခြေအနေ၊ ဂိမ်းရေးဆွဲသူ လူငယ်များအတွက် အလုပ်အကိုင် အခွင့်အလမ်းများ၊ ဂိမ်းရေးဆွဲသည့် အတွေ့အကြုံများကို Rage of Rama မြန်မာဂိမ်းအပြင် မြန်မာဂိမ်းများ ရေးဆွဲထုတ်လုပ်နေသည့် Total Game Play ဂိမ်းစတူဒီယို၏ နည်းပညာအရာရှိချုပ် ကိုမြင့်ကျော်သူနှင့် တွေ့ဆုံမေးမြန်းပြီး ကောက်နုတ်ဖော်ပြအပ်ပါသည်။

Voice : လာမယ့်တစ်ပတ်ထဲမှာ အစ်ကိုတို့ဆီက Rage of Rama မြန်မာဂိမ်း ထွက်လာမယ်လို့ ပြောထားတော့ အဲ့ဒါက ဘယ်ရက်လောက် ထွက်လာဖို့ စဉ်းစားထားလဲ။

MKT : နောက်တစ်ပတ်ထဲမှာ ထွက်မယ်ဆိုတာက Beta ဗားရှင်းပါ။ စမ်းသပ်သုံးတာကတော့ ကန့်သတ်ထားတဲ့ လူတွေမှာပဲ စမ်းသပ်သုံးမှာပေါ့။ ဂိမ်းကစားမယ့် သူတွေဆီကိုတော့ ရောက်ဦးမှာ မဟုတ်သေးပါဘူး။ 

Voice : ဒီဂိမ်းကို ခုလိုအခြေအနေအထိ ရောက်လာအောင် အထိပေါ့လေ။ အချိန်ဘယ်လောက်လောက် ယူခဲ့ရသလဲ။

MKT : Rage of Rama ကို စပြီးလုပ်တဲ့ အချိန်ကနေပေါ့လေ။ အစီအစဉ်တွေ စဆွဲခဲ့တာကနေ ဆိုရင်  အချိန် ၂ နှစ်လောက်တော့ ရှိပြီပေါ့။

Voice : Rage of Rama ဂိမ်းက ဘယ်လိုမျိုး ဆော့ကစားနိုင်မယ့် ဂိမ်းမျိုးလဲ။ ဂိမ်းအကြောင်းလေး ပြောပေးပါဦး။

MKT : Rage of Rama ဂိမ်းက Tower Defense ဂိမ်းမျိုးပဲ။ ဒါပေမဲ့ တခြား Tower Defense ဂိမ်းတွေနဲ့တော့ သိပ်မတူဘူး။ နည်းနည်းလေးတော့ ကွဲထွက်တယ်။ ဟိုဘက်ဒီဘက် နည်းဗျူဟာတွေ ပြိုင်ရတဲ့ ပုံစံမျိုးသွားမှာပါ။

Voice : ဒီဂိမ်းအတွက် အချိန် ၂ နှစ်လောက် ယူခဲ့တယ်။ ပြည်တွင်းမှာ ဒီလိုဂိမ်းတွေလုပ်ဖို့ အခက်အခဲတွေက ဘာတွေရှိနေလဲ။

MKT : အဓိက အခက်အခဲက Player Vs Player ဖြစ်တဲ့အတွက် မြန်မာပြည်ရဲ့ အင်တာနက် ကွန်နက်ရှင် အရကလည်း အခက်အခဲတွေ အများကြီး ရှိတယ်။ Rage of Rama အဓိက ကြာသွားတာကလည်း အဲ့ဒါကြောင့် ပါတယ်။ အဓိကကတော့ Real Time Battle ဖြစ်တဲ့အတွက် စက္ကန့်ပိုင်းအတွင်း ပြောင်းလဲသွားနိုင်တာတွေ အများကြီး ရှိတယ်။ ကွန်နက်ရှင်က အဲ့ဒါကိုမီဖို့ လိုတာပေါ့။ ကျွန်တော်တို့ဆီမှာ ကွန်နက်ရှင် အနေအထားက ဝက်ဘ်ဆိုက်ကြည့်မယ်၊ ဖေ့ဘွတ်ခ်ကြည့်မယ် ဆိုတာမျိုး အတွက်ကတော့ ကောင်းတယ်။ ဒါပေမဲ့ Real Time ချိတ်ဆက်နိုင်ဖို့ကျတော့ မကောင်းသေးဘူး။ အဲ့ဒီအပိုင်းတွေမှာ တော်တော်လေး အချိန်ယူပြီး ပြင်ဆင်ရတယ်။ တစ်ဖက်နဲ့တစ်ဖက် Data တွေ ပို့တဲ့ နေရာမှာ မြန်အောင်၊ ကျမသွားအောင် အများကြီး ချိန်ရတယ်။

Voice : လွန်ခဲ့တဲ့ နှစ်ပိုင်းတွေမှာတော့ မြန်မာဂိမ်းတွေကို ဆော့ကြည့်တဲ့သူတွေက ရုပ်ထွက်ပိုင်းကို သိပ်မကြိုက်ကြတဲ့ သဘောတော့ တုံ့ပြန်ကြတာ ရှိတယ်။ ဒီ Rage of Rama မှာရော အဲ့ဒီအပိုင်းကို ဘယ်လောက်အထိ ပြင်ဆင်ပေးထားသလဲ။

MKT : ဒီမှာတော့ ရုပ်ပုံထွက်ကိုလည်း သေသေချာချာလေး လုပ်ထားပါတယ်။ အဓိက ပုံစံကလည်း အရင်ခေတ်က ပုံစံကို လိုချင်တာလည်း ပါတယ်။ အရင်က ဆော့ခဲ့တဲ့ ဂိမ်းတွေမှာသုံးတဲ့ နည်းပညာမျိုးကို သုံးထားပါတယ်။ ဒီဘက်ခေတ်တွေမှာတော့ သိပ်ပြီး မသုံးကြပေမယ့် ဟောင်းနေပြီလို့ ပြောလို့ရပေမယ့် အဲ့နည်းပညာမျိုးကို အဲ့ဒီခံစားချက်မျိုး လိုချင်တဲ့အတွက် သုံးထားပါတယ်။ ဒါပေမဲ့ 3D အပိုင်းတွေကိုတော့ သေသေချာချာလေး ပြင်ဆင်ထားပါတယ်။

Voice : Rage of Ramaကို မြန်မာဂိမ်းတစ်ခု အနေနဲ့ ထုတ်ခဲ့တယ်။ မြန်မာသမိုင်းစစ်စစ် နောက်ခံနဲ့ ဂိမ်းတွေထုတ်ဖို့ရော အစီအစဉ် ရှိလားဗျ။

MKT : ကျွန်တော်တို့ ဒီဟာပြီးရင်တော့ နောက်ထပ် ဂိမ်းတွေလုပ်ဖို့ ပြင်ဆင်ထားပါတယ်။ Age of Bayintnaung ပေါ့။ နောက်တော့ လမ်းမတော်ဖိုးတုတ်လည်း ထုတ်ဖို့ စီစဉ်ထားပါတယ်။ အဲ့ဒီနှစ်ခုကိုတော့ ဒီဂိမ်းပြီးတာနဲ့ ထုတ်ဖို့ ကြိုးစားသွားမှာပါ။ ဒီကြားထဲမှာတော့ နည်းနည်းကြာသွားတာ ရှိပေမယ့် အစီအစဉ်ကတော့ အရင်က စီစဉ်ထားတဲ့အတိုင်း ဆက်တိုက်ထုတ်သွားပါမယ်။

Voice : ပြည်တွင်းမှာက ဒီလိုဂိမ်းတွေကနေ အကျိုးအမြတ် ဘယ်လိုပုံစံနဲ့ ရနိုင်သလဲ။ ဒီဂိမ်းမှာရော ဘယ်လိုလုပ်ဖို့ စဉ်းစားထားလဲ။

MKT : မြန်မာပြည်မှာဆိုရင် ကျွန်တော်တို့ ခဲခြစ်ကတ်တွေ ရောင်းတယ်။ နောက်တစ်ခုက ကျွန်တော်တို့ဆီက Reseller တွေဆီကနေ တစ်ဆင့် ရောင်းတယ်။ နောက် Red Dot နဲ့လည်း ချိတ်ဆက်ထားတယ်။ နောက်ပိုင်း အော်ပရေတာတွေနဲ့လည်း ချိတ်ဆက်ဖို့ စီစဉ်နေပါတယ်။ 

Voice : အဲ့ဒီအော်ပရေတာတွေနဲ့ ချိတ်ဆက်တဲ့နေရာမှာ သူတို့ယူတဲ့ ဈေးနှုန်းက တကယ်လုပ်ရတဲ့ သူဘက်မှာကျတော့ အခက်အခဲ တစ်ခုလို ဖြစ်စေလား။

MKT : ဖြစ်ပါတယ်။ ကျွန်တော်တို့ ဂိမ်းတစ်ခုကို ထုတ်တဲ့သူ အနေနဲ့ ကျွန်တော်တို့ရဲ့ ဝယ်လိုအားက အတိအကျ ရှိတယ်။ လူတစ်ယောက်က ဂိမ်းတစ်ခုကို တစ်ထောင်သုံးမယ်ဆိုရင် တစ်လကို တစ်ထောင်ဖိုး သူဝယ်ပါလိမ့်မယ်။ ကျွန်တော်တို့မှာ Limited User က ကန့်သတ်ပြီး ဝယ်တဲ့ အနေအထားမှာ အော်ပရေတာတွေက တစ်ဝက်လောက် ယူသွားတယ်ဆိုရင် ကျွန်တော်တို့ Developer တွေဘက်မှာ ဘယ်လိုမှ မကိုက်တော့တာမျိုး ရှိတယ်။ ကျွန်တော်တို့မှာက ဂိမ်းတစ်ခုမှာ လုပ်အားရော၊ ငွေအားရော၊ အချိန်တွေပါ အများကြီး စိုက်ထုတ်ရတာလေ။ အဲ့ဒါမျိုးတွေတော့ ရှိတယ်။ ကျွန်တော်တို့လည်း အော်ပရေတာတွေ အပေါ်မှာ လုံးဝမမှီခိုဘဲနဲ့ လုပ်နိုင်အောင်တော့ လုပ်နေပါတယ်။

Voice : အရှေ့မှာလည်း အစ်ကိုတို့ Total Game Play ကနေ ဂျပန်မှာလုပ်တဲ့ Tokyo Game Show မှာ ဇာတ်ကောင်ဆုတွေ ရထားတာရှိတယ်။ အဲ့ဒါကရော။

MKT : ဂျပန်မှာ ဇာတ်ကောင်ဆု ရတာက ဆိုက်ကားဆရာ ငပိန်နဲ့ ရတာပါ။ အာဆီယံ ဂိမ်းစာရင်းမှာလည်း Top 10 စာရင်း ဝင်ခဲ့ပါတယ်။ 

Voice : ပြည်တွင်းက လူငယ်တွေအတွက် ဂိမ်းတွေဖန်တီးတဲ့ နေရာမှာ အခွင့်အလမ်းတွေ ဘယ်လောက်အထိ ရှိသလဲ။

MKT : မြန်မာနိုင်ငံအနေနဲ့ ဆိုလို့ ရှိရင် ဂိမ်းကိုစပြီး လုပ်မယ့် လူငယ်တွေအတွက် ဒီလောကကို စဝင်မယ်ဆိုရင် နိုင်ငံတကာဈေးကွက်ပေါ့လေ။ Google Play Store တို့၊ Apple Store တို့ပေါ့။ အထူးသဖြင့် Apple Store ကို စပြီး ဝင်သင့်တယ်။ ဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့ အဲ့ဒီမှာဆိုလို့ ရှိရင် ရိုးရှင်းတဲ့ ဂိမ်းလေးတွေလည်း အလုပ်ဖြစ်တယ်။ ကိုယ့်နိုင်ငံအလိုက် ဆိုရင်ကျတော့ ဒီမှာ အောင်မြင်တဲ့ဂိမ်းက သုံးလေးခုလောက်ပဲ ရှိတာဆိုတော့ ကိုယ်ဝင်ဖို့က သိပ်ပြီးမလွယ်ဘူး။ 

Voice : ကျွန်တော့်အနေနဲ့ စဉ်းစားမိတာက နိုင်ငံတကာ ဂိမ်းပြပွဲတွေမှာ မြန်မာပြည်က ဂိမ်းတွေကို နိုင်ငံတကာက စိတ်ဝင်စားလာတဲ့ အခြေအနေမျိုးလည်း ရှိလာတော့ လူငယ်တွေအတွက် ပြည်ပက ပရောဂျက်တွေ ရလာနိုင်မလား ဆိုတာပါ။ အဲ့ဒီအပေါ်မှာရော အစ်ကို့အမြင် ဘယ်လိုရှိလဲဗျ။

MKT : အဲ့ဒါက အများကြီး ဖြစ်လာနိုင်ပါတယ်။ ကျွန်တော်တို့ Tokyo Game Show မှာ နှစ်တိုင်း သွားပြတယ်။ အဲ့ဒီမှာ ဂျပန်တွေက လာကြည့်တဲ့အခါ မြန်မာ ပြည်က ဒါမျိုးဂိမ်းတွေ ထုတ်လာနိုင်ပါလား ဆိုတာမျိုးကို သူတို့ အများကြီး ပိုပြီး စိတ်ဝင်စားလာတယ်။ သူတို့အနေနဲ့ ဗီယက်နမ်တို့၊ အင်ဒိုနီးရှားတို့ အပ်တာမျိုးထက်စာရင် မြန်မာပြည်မှာလည်း အပ်လို့ရတာ ဆိုတာမျိုး သူတို့ စိတ်ဝင်စားလာနိုင်တယ်။ ဒါဆိုရင် လူငယ်တွေ အတွက်လည်း အလုပ်အကိုင် အခွင့်အလမ်းတွေ အများကြီး ရလာနိုင်တာပေါ့။

Voice : လူငယ်တွေအနေနဲ့ စွန့်ဦးလုပ်ချင်တဲ့အခါ ဘာတွေလိုအပ်မလဲ။ ဖြတ်သန်းခဲ့တဲ့ အတွေ့အကြုံတွေမှာ ဘယ်လိုတွေ ခက်ခဲခဲ့သလဲ။

MKT : ကျွန်တော်တို့ ဂိမ်းရေးတဲ့ဘက်မှာက လုပ်တတ်ရုံနဲ့ မရဘူးဗျ။ ပရိသတ်ကြိုက်အောင် လုပ်တတ်ဖို့လည်း လိုသေးတယ်။ ဆိုတော့ ပရိသတ်ကြိုက်အောင် လုပ်တတ်ဖို့က အတွေ့အကြုံလိုတယ်။ သူ ဂိမ်းကိုထုတ်လိုက်တဲ့အခါ ပထမဂိမ်း ပေါက်မှာမဟုတ်ဘူး။ ဒုတိယဂိမ်းလည်း ပေါက်မှာမဟုတ်ဘူး။ သေချာတယ်။ အဲ့ဒီဒဏ်တွေကို ခံပြီးမှ ကျွန်တော်တို့ ပရိသတ်ကြိုက်အောင် ဘယ်လိုလုပ်ရမလဲဆိုတာ လေ့လာပြီးမှ ဆက်ပြီးတော့ လုပ်သွားရင် တစ်ချိန်မှာ သူ ကျိန်းသေအောင်မြင်မှာပါ။

Voice : ဂိမ်းအသစ်တစ်ခု အနေနဲ့ ဈေးကွက်ကို ဝင်တိုးဖို့ ဆိုရင်ရော ဘာတွေပြင်ဆင်ဖို့ လိုအပ်မလဲဗျ။ လူငယ်တွေအတွက် အတွေ့အကြုံ ပြန်မျှဝေပေးပါဦး။

MKT : အဓိက ကတော့ ကိုယ့်ရဲ့ပရိသတ် ကြိုက်ဖို့ လိုသေးတာပေါ့။ ပရိသတ် ဆိုတာလည်း တစ်မျိုးနဲ့ တစ်မျိုးက မတူဘူး။ မြန်မာပြည်ဆိုရင် မြန်မာပြည် သူတို့ကြိုက်တဲ့ ပုံစံမျိုးလေးတွေ ရှိတယ်။ အဲ့ဒါအပြင်ကို မြန်မာတွေ ဝယ်ပြီးတော့ ဆော့တာမျိုးလည်း ရှိတယ်။ အဲ့ဒီနှစ်ခုက မတူဘူးဗျ။ ကြိုက်တော့ ကြိုက်တယ်၊ မဝယ်ဘူး ဆိုတာမျိုး လည်းရှိတယ်။ ဂိမ်းကို ကြိုက်လည်းကြိုက်တယ်၊ ဝယ်လည်းဝယ်တယ် ဆိုတဲ့ ပုံစံမျိုး ဖြစ်အောင် စဉ်းစားပြီး လုပ်ရတာပေါ့။ ဆော့တဲ့သူ အရမ်းများပေမယ့် ဝင်ငွေမရှိဘူး ဆိုရင်လည်း မအောင်မြင်ဘူးလို့ ပြောရမှာပေါ့။ 

အဲ့ဒီမှာ ၂ ခု ရှိတယ်ဗျ။ ဥပမာအနေနဲ့ ပြောရရင် Pokemon Go။ သူဆိုရင် အရမ်းဆော့ကြတယ်။ ဒါပေမဲ့ မဝယ်ကြဘူးဗျ။ COK  ဆို သူ့လောက်တောင် ကစားတဲ့သူမရှိပေမယ့် ဆော့တဲ့သူတွေက တကယ်ဝယ်တဲ့သူတွေ။ အဲ့ဒီလို ကွာခြားတာ ရှိတယ်။

Voice : လူငယ်တွေက ကျောင်းမပြီးခင် အချိန်မှာပဲ စပြီး App တွေ ရေးတယ်။ ဂိမ်းတွေထုတ်တယ် ဆိုတာမျိုး လုပ်လာကြတယ်။ အဲ့ဒီ ရူးရူးမူးမူးမူး လုပ်လာတဲ့အချိန်မှာ ကျောင်းစာဘက်မှာ လစ်ဟင်းတာတွေ ရှိလာတယ်။ ကျောင်းခေါ်ချိန် ၇၅ ရာခိုင်နှုန်း ပြည့်ဖို့တို့ ဘာတို့ရှိလာတော့ သူတို့ အချိန်ကို စီမံခန့်ခွဲဖို့ ဘယ်လိုအကြံပြုချင်လဲဗျ။

MKT : အမှန်ကတော့ တက္ကသိုလ် ဆိုတာမျိုးက နိုင်ငံတကာမှာတော့ Grade နဲ့ပဲ သတ်မှတ်တာပဲ။ ဒီအတန်းချိန်ဆိုတာ တကယ်တော့ မဖြစ်သင့်ဘူး။ တက္ကသိုလ်အနေနဲ့ လွတ်လွတ်လပ်လပ်ပဲ၊ ဒီတက္ကသိုလ် ဆိုတာက ကိုယ်လေ့လာဖို့ ပလက်ဖောင်းတစ်ခုပဲ ဖြစ်သင့်တယ်။ ဒါကြီးလုပ်ရမှ၊ ဒါဖြစ်မှ အအောင်ပေးမယ် ဆိုတာမျိုးက မဖြစ်သင့်တော့ဘူး။ အခြေခံပညာအဆင့်မှာတော့ ထားပေါ့။ တက္ကသိုလ်ကို ရောက်လာပြီ ဆိုရင်တော့ သူတို့လေ့လာတဲ့ ပုံစံတွေက ပြောင်းသွားသင့်ပြီ။

Voice : အဲ့ဒါကို အရမ်းတော့ မတွန်းရဲတာက တော်ကြာကျမှ Android ဆို ကျောင်းသင်ခန်းစာမှာ မပါဘူး။ အဲ့ဒါကို Android ပဲ လုပ်မယ်ဆိုပြီး Lab ထဲ တစ်ချိန်လုံး သွားနေမှာမျိုးတွေ ဖြစ်လာမှာလည်း စိုးရတယ်။ မျှမျှတတဖြစ်အောင် ဆိုရင် ဘယ်လိုလုပ်သင့်လဲဗျ။

MKT : ကျောင်းတွေအနေနဲ့က သီအိုရီပိုင်းရော၊ လက်တွေ့ပိုင်းကပါ အရေးပါတယ် ဆိုတာကို ကလေးတွေကို ပြောပြနိုင်မယ်ဆိုရင် သီအိုရီပိုင်း လာရင်လည်း ဒါကြီးက အလကားပါကွာ ဆိုပြီး လာမတက်တာမျိုး မရှိတော့ဘဲ သီအိုရီက အရေးကြီးတယ်ဆိုပြီး လာတက်ကြမယ်။ လက်တွေ့ပိုင်းမှာလည်း သူတို့ ဝါသနာပါတာကို လုပ်လာနိုင်မယ်။ အဲ့ဒီလိုဆိုရင် မျှသွားမယ်လို့ ထင်တယ်။ 

ကျောင်းတွေမှာကတော့ သီအိုရီပိုင်းကို သင်တာများတယ်လေ။ သူကတော့ သီအိုရီပိုင်း ပိုင်သွားရင် လက်တွေ့လည်း ရသွားမယ်လို့ပေါ့။ အဓိက ကလေးတွေ မြင်နေတာက သီအိုရီဆိုတာ အလကားပါကွာလို့ မြင်နေတယ်။ ကျွန်တော်တို့ တကယ်လုပ်လာတဲ့ သက်တမ်း ၁၀ နှစ် ၁၅ နှစ်လောက်မှာတော့ သီအိုရီက အရမ်းအရေးကြီးတယ် ဆိုတာ အတွေ့အကြုံများလေ ပိုပြီးသိလေပါပဲ။ အဲ့ဒါမျိုးတွေလည်း ကလေးတွေကို သိလာအောင် ပြောပြသင့်တယ်လို့ ထင်တယ်။

မောင်မန်း


ABOUT AUTHOR

(မောင်မန်း)