News

POST TYPE

IT

ကစားပြဲမွ လုပ္ငန္းခြင္ေရာက္သြားသည့္ လူငယ္မ်ား
09-Dec-2017 tagged as တ႐ုတ္


ပန္းဝမ္းက်ိသည္ သူ၏ကြန္ပ်ဴတာဂိမ္း ကစားေဖာ္မ်ားႏွင့္ မနက္ ၈ နာရီခြဲကတည္းက League of Legends ဂိမ္းကို ထိုင္ေဆာ့ေနသည္။ ေကာင္မေလးက ကြန္ပ်ဴတာျမင္ကြင္းကို မ်က္ျခည္မျပတ္စိုက္ၾကည့္ေနသည္။ သူတို႔ တစ္ပြဲၿပီးတစ္ပြဲ၊ တစ္ေယာက္ၿပီးတစ္ေယာက္ႏွင့္ ေျပာင္းကစားေနျခင္းျဖစ္သည္။ သူ႔ပတ္ဝန္းက်င္မွာ သူႏွင့္ကစားေဖာ္မ်ား၏ မ်က္ႏွာမ်ားတြင္ ၿပံဳးလိုက္၊ ရယ္လိုက္၊ မဲ့လိုက္ျဖစ္ေနၾကသည္။

အသက္ ၁၉ ႏွစ္အ႐ြယ္ပန္းဝမ္က်ိက ေနာက္ဆံုးအဆင့္ေရာက္ခါနီးေနၿပီ။ သူ႔မ်က္လံုးေတြကို မၾကာမၾကာပြတ္ရင္းက အိပ္ခ်င္စိတ္ေတြေဖ်ာက္ေနသည္။ သူတို႔အားလံုး ခ်န္ဒူးနယ္ရွိ Sichuan Film and Television University မွ ေက်ာင္းသားမ်ားျဖစ္ၿပီး သူတို႔ယူထားသည့္ ဘာသာတြဲက e-Sports ျဖစ္သည္။ သူတို႔အားလံုး ဗီဒီယိုဂိမ္းကစားမႈ အထူးျပဳသင္တန္းကို တက္ေနၾကသည့္ ေက်ာင္းသားမ်ားျဖစ္သည္။ 

“ကၽြန္မက ဗီဒီယိုဂိမ္းေဆာ့ရတာ ႀကိဳက္တယ္။ အားလံုးဟာ ဦးတည္ခ်က္တစ္ခုနဲ႔ တိုက္ခိုက္ယွဥ္ၿပိဳင္ေနတာျဖစ္လို႔  စိတ္လႈပ္ရွားစရာ အရမ္းေကာင္းတယ္။ ကိုယ္တိုင္က ၿပိဳင္ပြဲမွာ ဝင္ၿပိဳင္ေနတာ မဟုတ္လည္း သူမ်ားၿပိဳင္ေနတာကို ၾကည့္ရတာနဲ႔ပဲ စိတ္လႈပ္ရွားမိတယ္။ ဒါေၾကာင့္လည္း ကၽြန္မ e-Sports ကို တက္ဖို႔ျဖစ္သြားရတာ” ဟု ပန္းက ရွင္းျပသည္။ 

တ႐ုတ္လူငယ္မ်ားသည္ ဗီဒီယိုဂိမ္းကစားမႈကို အလြန္ ဝါသနာႀကီးၾကသည္။ သို႔ေသာ္ Sichuan Film and Television University မွ ေက်ာင္းသား လူငယ္ေတြကေတာ့ အမ်ားႏွင့္မတူ ထူးျခားသည္။ သူတို႔က ဂိမ္းကစားရန္သက္သက္မဟုတ္၊ ဂိမ္းကစားမႈအတတ္ပညာကို လာေရာက္ ေလ့လာသင္ယူေနၾကသည္။ သူတို႔ကစားေနၾကသည့္စမ္းသပ္ခန္းကို တည္ေဆာက္ထားသည္ကပင္ ေဒၚလာ ၅ သိန္းေက်ာ္ ကုန္သည္။ ထိုအခန္းကို သူတို႔က Lab တစ္ခုအေနျဖင့္သေဘာထားၿပီး အျမင့္စား ကြန္ပ်ဴတာမ်ား၊ ပစၥည္းမ်ားႏွင့္ တည္ေဆာက္ကာ ႏိုင္ငံတကာ ဂိမ္းမ်ားကို ေလ့လာေနၾကသည္။ 

တ႐ုတ္ႏိုင္ငံ လူငယ္မ်ားၾကားတြင္ ကြန္ပ်ဴတာဂိမ္း ကစားျခင္းကို ထိန္းမႏိုင္ သိမ္းမရ ျဖစ္လာသည္။ လူငယ္မ်ားကို ျပဳျပင္ေရးစခန္းမ်ားသို႔ ပို႔ရသည္အထိ ျဖစ္ဖူးသည္။ သို႔ေသာ္ ပညာေရးဝန္ႀကီးဌာနက အေျဖရွာသည္။ ဂိမ္းကစားမႈတြင္ ဝါသနာႀကီးသည့္ လူငယ္မ်ားကို သူတို႔ဝါသနာကိုလည္းလုပ္၊ အက်ိဳးရွိေစမည့္ အလုပ္တစ္ခုကို စဥ္းစားၿပီး e-Sports ဘာသာရပ္ကို တကၠသိုလ္သင္ ပညာေရးတြင္ ဘာသာရပ္တစ္ခုအေနျဖင့္ ထည့္သြင္းေပးလိုက္သည္။ ယခုအခါ တ႐ုတ္ႏိုင္ငံအတြင္း ေကာလိပ္ေပါင္း ၂၀ ႏွင့္ အသက္ေမြးပညာသင္ေက်ာင္းမ်ားတြင္ e-Sports ဘာသာရပ္ သင္ၾကားမႈမ်ားကို စတင္ေနၿပီျဖစ္သည္။ 

မြန္ဂိုလီးယားအတြင္းပိုင္းေဒသ အသက္ေမြးပညာသင္ေက်ာင္းတစ္ေက်ာင္းတြင္ ဂိမ္းဝါသနာရွင္ပ႐ိုအဆင့္ ေက်ာင္းသားေပါင္းမ်ားစြာရွိသည္။ နန္က်င္းတြင္လည္း နန္ေကာင္ေကာလိပ္တြင္ e-Sports ဘာသာရပ္ကို သင္ေပးေနသည္။ ရွန္ဟိုင္းတကၠသိုလ္တြင္လည္း ကြန္ပ်ဴတာဂိမ္းကစားပြဲကို မည္သို႔ အသံလႊင့္ေပးရမည္နည္းဆိုသည့္ လက္ေတြ႔လုပ္ငန္းအား စနစ္တက်သင္ေပးေနသည္။

တ႐ုတ္ပညာေရးဝန္ႀကီး၏ အစီအစဥ္မွာ ဂိမ္းကိုကစားမည့္အတူတူ စနစ္တက်ႏွင့္အက်ိဳးရွိစြာကစားႏိုင္ေစရန္ ဘြဲ႔တစ္ခုေပးျခင္းျဖစ္သည္။ ဦးတည္ခ်က္မွာ ကစားရန္သက္သက္မဟုတ္။ ထုတ္လုပ္ႏိုင္ေရးဆိုသည့္ ဦးတည္ခ်က္ေတြလည္းပါသည္။ တ႐ုတ္ႏိုင္ငံေဈးကြက္တြင္ ႏိုင္ငံတကာဂိမ္း ထုတ္လုပ္မႈက အျမတ္ထုတ္သြားႏိုင္သည္မွာ ယခုႏွစ္ ပထမႏွစ္ဝက္တြင္ပင္ အေမရိကန္ေဒၚလာ ၅ ဒသမ ၄ ဘီလီယံေက်ာ္ရွိသည္။ ယမန္ႏွစ္ကထက္ ၄၃ ရာခိုင္ႏႈန္း ျမင့္တက္သြားသည္။ ဂိမ္းေၾကာင့္ အြန္လိုင္းကုမၸဏီေတြလည္း အက်ိဳးအျမတ္ေတြရွိကုန္သည္။ ထို႔ေၾကာင့္ Alibaba ကုမၸဏီကပင္ e-Sports လုပ္ငန္းအေပၚအာ႐ံုစိုက္လာရသည္။ အလားတူ တ႐ုတ္ဆိုရွယ္မီဒီယာ Tencent ကလည္း ဂိမ္းစီးပြားဘက္ကို ေျခဦးလွည့္လာသည္။ 

လာမည့္ ၂၀၂၂ တြင္ တ႐ုတ္ႏိုင္ငံ ဟန္က်ိဳးျပည္နယ္၌ ၂၀၂၂ Asian Games ၿပိဳင္ပြဲကို က်င္းပမည္ျဖစ္သည္။ အာရွအားကစားၿပိဳင္ပြဲတြင္ e-Sports ကို ထည့္သြင္းရန္ အာရွအိုလံပစ္ ေကာင္စီက ဆံုးျဖတ္လိုက္ျခင္းျဖစ္သည္။ ထို႔ေၾကာင့္ အနာဂတ္တြင္ အိုလံပစ္ပြဲ၌ပင္ ကြန္ပ်ဴတာဂိမ္းမ်ား ပါဝင္လာႏိုင္ရန္ အလားအလာ ေကာင္းေနသည္။ 

e-Sports ေခတ္စားလာသည္ႏွင့္အမွ် စြမ္းရည္ျပည့္ဝသည့္ ပညာရွင္ လူငယ္မ်ားကိုလည္း ႏိုင္ငံေတာ္အဆင့္ အေနျဖင့္ စနစ္တက် ေမြးထုတ္ႏိုင္ရန္ လိုအပ္လာသည္။ အျခားဘတ္စကက္ေဘာ၊ ေဘာလီေဘာ၊ ေဘာလံုးအသင္းမ်ားလိုပင္ ဗီဒီယိုဂိမ္းကစားသည့္လူငယ္မ်ားကိုလည္း နည္းျပမ်ား၊ ကစားသမားမ်ား၊ မန္ေနဂ်ာမ်ားႏွင့္စနစ္တက် ေမြးထုတ္ႏိုင္ရန္လိုအပ္လာၿပီဟု တ႐ုတ္တို႔က ႀကိဳျမင္ထားသည္။ Tencent မီဒီယာ၏ ထုတ္ျပန္ခ်က္တြင္ e-Sports ကို ထူေထာင္ရန္အတြက္ လုပ္ငန္းတြင္လိုအပ္သူ ၈၅ ရာခိုင္ႏႈန္းခန္႔ လိုအပ္ေနေသးသည္ဟု ဆိုသည္။ 

တ႐ုတ္ႏိုင္ငံ ပညာေရးသုေတသီမ်ားက ဂိမ္းေခတ္တစ္ေခတ္ျဖစ္လာျခင္းကို အခြင့္အေရးတစ္ခုအေနျဖင့္ ႐ႈျမင္ၾကသည္။ တစ္နည္းအားျဖင့္ သူတို႔က e-Sports ကို အနာဂတ္လုပ္ငန္းႀကီးတစ္ခုလို ျဖစ္လာမည္ကို ႀကိဳတင္မွန္းဆၿပီး ျဖစ္ေနသည္။ သူတို႔သင္႐ိုးမ်ားတြင္ ထည့္သြင္းထားသည္က အေထြအထူးမဟုတ္။ အဂၤလိပ္ဘာသာ၊ ဒစ္ဂ်စ္တယ္ အ႐ုပ္ေရးဆြဲနည္း၊ ေဈးကြက္သုေတသန လုပ္ျခင္းႏွင့္ စိတ္ပညာ သေဘာတရားေတြကို ထည့္သြင္းထားသည္ကိုၾကည့္ၿပီး တ႐ုတ္တို႔ မည္မွ်အဆင့္အထိ ေျခလွမ္းျပင္ေနေၾကာင္း မွန္းဆႏိုင္သည္။ 

e-Sports ဆိုသည္မွာ မိဘေတြထင္သလို တစ္ေနကုန္ဂိမ္းထိုင္ကစားရန္မဟုတ္။ တစ္ပတ္တစ္ႀကိမ္ေလာက္ လက္ေတြ႔ခန္းဝင္ရသလို ကစားၾကရၿပီး က်န္အခ်ိန္မ်ားတြင္ သေဘာတရားေတြ ေလ့လာၾကရသည္။ 

“ဂိမ္းကစားတာ သာမန္လူတန္းစားေတြၾကားမွာ အဓိကေဖ်ာ္ေျဖေရးတစ္ခုလိုျဖစ္လာၿပီ။ ဂိမ္းေဈးကြက္က တ႐ုတ္မွာ အႀကီးႀကီးျဖစ္လာေတာ့မယ္။ ဒါေၾကာင့္ အလုပ္အကိုင္အခြင့္အလမ္းအတြက္ လမ္းေၾကာင္း ေျပာင္းေပးႏိုင္ရင္ ပိုေကာင္းမယ္” ဟုလည္း ပထမႏွစ္ေက်ာင္းသား လူ႐ႈဖန္းက ေျပာသည္။ နန္ေကာင္ေကာလိပ္တြင္ e-Sports သင္တန္းဖြင့္လိုက္သည့္အခါ ေက်ာင္းသား ၇၀ စာရင္းလာေပးၿပီးတက္ၾကသည္။ သို႔ေသာ္ ေက်ာင္းက သင္ၾကားရမည့္အေၾကာင္းအရာႏွင့္ဆရာေတြကို ရွာေဖြေနရဆဲျဖစ္သည္။ အသစ္တစ္ခု စတင္ရာတြင္ ရင္ဆိုင္ရမည့္ အခက္အခဲမ်ားကို သူတို႔ႀကံဳေတြ႔ေနရျခင္း ျဖစ္သည္။ 

Sichuan Film and Television University တြင္ တက္ေရာက္ေနသည့္ ေက်ာင္းသားေတြလည္း အခက္အခဲေတြ ရင္ဆိုင္ေနရသည္။ သူတို႔အထဲက ထက္ဝက္ေလာက္၏ မိဘမ်ားမွာ သူတို႔ကေလးေတြ ယူထားသည့္ e-Sports ဘာသာရပ္ကုိ သေဘာ မေတြ႔ၾကျခင္းျဖစ္သည္။ ထို႔ေၾကာင့္ မူလက ေက်ာင္းသား ၆၀ စာရင္း သြင္းထားေသာ္လည္း ယခု ၄၈ ဦးသာ က်န္ေတာ့သည္။ ဗီဒီယိုဂိမ္းသင္တန္း ဆိုသျဖင့္ ေက်ာင္းျပန္ထုတ္ကာ ဘာသာေျပာင္းသြားၾကျခင္းျဖစ္သည္။ 

သို႔ေသာ္ e-Sports သည္ ရပ္ေနမည္မဟုတ္။ အဆင့္ဆင့္ေသာ အားေပးအားေျမႇာက္မႈမ်ားႏွင့္ ကမၻာ့အဆင့္ ၿပိဳင္ပြဲမ်ားေၾကာင့္ ပိုၿပီးစိတ္ဝင္စားလာႏိုင္သည္။ ထိုမွ်မက e-Sports က တစ္ဆင့္ ေမြးထုတ္လိုက္သည့္ ပ႐ိုတစ္ဦး၏ အနာဂတ္လမ္းေၾကာင္းကပိုၿပီး ဝင္ေငြေကာင္းလာေၾကာင္းသိလွ်င္ မိဘမ်ား ေျခဦးျပန္လွည့္လာမည္ပင္ျဖစ္သည္။

ဂိမ္းစီးပြားႏွင့္ အနာဂတ္ အလုပ္အကိုင္ အခြင့္အလမ္းမ်ားကို တ႐ုတ္တို႔က ႀကိဳျပင္ထားသည္။ တ႐ုတ္တို႔ကဲ့သို႔ ႀကိဳျမင္ထားသူေတြ ရွိေစခ်င္ပါသည္။

(Ref, South China Morning Post)
E-01

  • VIA