News

POST TYPE

ARTICLE

ကစားပွဲမှ လုပ်ငန်းခွင်ရောက်သွားသည့် လူငယ်များ
09-Dec-2017

ပန်းဝမ်းကျိသည် သူ၏ကွန်ပျူတာဂိမ်း ကစားဖော်များနှင့် မနက် ၈ နာရီခွဲကတည်းက League of Legends ဂိမ်းကို ထိုင်ဆော့နေသည်။ ကောင်မလေးက ကွန်ပျူတာမြင်ကွင်းကို မျက်ခြည်မပြတ်စိုက်ကြည့်နေသည်။ သူတို့ တစ်ပွဲပြီးတစ်ပွဲ၊ တစ်ယောက်ပြီးတစ်ယောက်နှင့် ပြောင်းကစားနေခြင်းဖြစ်သည်။ သူ့ပတ်ဝန်းကျင်မှာ သူနှင့်ကစားဖော်များ၏ မျက်နှာများတွင် ပြုံးလိုက်၊ ရယ်လိုက်၊ မဲ့လိုက်ဖြစ်နေကြသည်။

အသက် ၁၉ နှစ်အရွယ်ပန်းဝမ်ကျိက နောက်ဆုံးအဆင့်ရောက်ခါနီးနေပြီ။ သူ့မျက်လုံးတွေကို မကြာမကြာပွတ်ရင်းက အိပ်ချင်စိတ်တွေဖျောက်နေသည်။ သူတို့အားလုံး ချန်ဒူးနယ်ရှိ Sichuan Film and Television University မှ ကျောင်းသားများဖြစ်ပြီး သူတို့ယူထားသည့် ဘာသာတွဲက e-Sports ဖြစ်သည်။ သူတို့အားလုံး ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားမှု အထူးပြုသင်တန်းကို တက်နေကြသည့် ကျောင်းသားများဖြစ်သည်။ 

“ကျွန်မက ဗီဒီယိုဂိမ်းဆော့ရတာ ကြိုက်တယ်။ အားလုံးဟာ ဦးတည်ချက်တစ်ခုနဲ့ တိုက်ခိုက်ယှဉ်ပြိုင်နေတာဖြစ်လို့  စိတ်လှုပ်ရှားစရာ အရမ်းကောင်းတယ်။ ကိုယ်တိုင်က ပြိုင်ပွဲမှာ ဝင်ပြိုင်နေတာ မဟုတ်လည်း သူများပြိုင်နေတာကို ကြည့်ရတာနဲ့ပဲ စိတ်လှုပ်ရှားမိတယ်။ ဒါကြောင့်လည်း ကျွန်မ e-Sports ကို တက်ဖို့ဖြစ်သွားရတာ” ဟု ပန်းက ရှင်းပြသည်။ 

တရုတ်လူငယ်များသည် ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားမှုကို အလွန် ဝါသနာကြီးကြသည်။ သို့သော် Sichuan Film and Television University မှ ကျောင်းသား လူငယ်တွေကတော့ အများနှင့်မတူ ထူးခြားသည်။ သူတို့က ဂိမ်းကစားရန်သက်သက်မဟုတ်၊ ဂိမ်းကစားမှုအတတ်ပညာကို လာရောက် လေ့လာသင်ယူနေကြသည်။ သူတို့ကစားနေကြသည့်စမ်းသပ်ခန်းကို တည်ဆောက်ထားသည်ကပင် ဒေါ်လာ ၅ သိန်းကျော် ကုန်သည်။ ထိုအခန်းကို သူတို့က Lab တစ်ခုအနေဖြင့်သဘောထားပြီး အမြင့်စား ကွန်ပျူတာများ၊ ပစ္စည်းများနှင့် တည်ဆောက်ကာ နိုင်ငံတကာ ဂိမ်းများကို လေ့လာနေကြသည်။ 

တရုတ်နိုင်ငံ လူငယ်များကြားတွင် ကွန်ပျူတာဂိမ်း ကစားခြင်းကို ထိန်းမနိုင် သိမ်းမရ ဖြစ်လာသည်။ လူငယ်များကို ပြုပြင်ရေးစခန်းများသို့ ပို့ရသည်အထိ ဖြစ်ဖူးသည်။ သို့သော် ပညာရေးဝန်ကြီးဌာနက အဖြေရှာသည်။ ဂိမ်းကစားမှုတွင် ဝါသနာကြီးသည့် လူငယ်များကို သူတို့ဝါသနာကိုလည်းလုပ်၊ အကျိုးရှိစေမည့် အလုပ်တစ်ခုကို စဉ်းစားပြီး e-Sports ဘာသာရပ်ကို တက္ကသိုလ်သင် ပညာရေးတွင် ဘာသာရပ်တစ်ခုအနေဖြင့် ထည့်သွင်းပေးလိုက်သည်။ ယခုအခါ တရုတ်နိုင်ငံအတွင်း ကောလိပ်ပေါင်း ၂၀ နှင့် အသက်မွေးပညာသင်ကျောင်းများတွင် e-Sports ဘာသာရပ် သင်ကြားမှုများကို စတင်နေပြီဖြစ်သည်။ 

မွန်ဂိုလီးယားအတွင်းပိုင်းဒေသ အသက်မွေးပညာသင်ကျောင်းတစ်ကျောင်းတွင် ဂိမ်းဝါသနာရှင်ပရိုအဆင့် ကျောင်းသားပေါင်းများစွာရှိသည်။ နန်ကျင်းတွင်လည်း နန်ကောင်ကောလိပ်တွင် e-Sports ဘာသာရပ်ကို သင်ပေးနေသည်။ ရှန်ဟိုင်းတက္ကသိုလ်တွင်လည်း ကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားပွဲကို မည်သို့ အသံလွှင့်ပေးရမည်နည်းဆိုသည့် လက်တွေ့လုပ်ငန်းအား စနစ်တကျသင်ပေးနေသည်။

တရုတ်ပညာရေးဝန်ကြီး၏ အစီအစဉ်မှာ ဂိမ်းကိုကစားမည့်အတူတူ စနစ်တကျနှင့်အကျိုးရှိစွာကစားနိုင်စေရန် ဘွဲ့တစ်ခုပေးခြင်းဖြစ်သည်။ ဦးတည်ချက်မှာ ကစားရန်သက်သက်မဟုတ်။ ထုတ်လုပ်နိုင်ရေးဆိုသည့် ဦးတည်ချက်တွေလည်းပါသည်။ တရုတ်နိုင်ငံဈေးကွက်တွင် နိုင်ငံတကာဂိမ်း ထုတ်လုပ်မှုက အမြတ်ထုတ်သွားနိုင်သည်မှာ ယခုနှစ် ပထမနှစ်ဝက်တွင်ပင် အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၅ ဒသမ ၄ ဘီလီယံကျော်ရှိသည်။ ယမန်နှစ်ကထက် ၄၃ ရာခိုင်နှုန်း မြင့်တက်သွားသည်။ ဂိမ်းကြောင့် အွန်လိုင်းကုမ္ပဏီတွေလည်း အကျိုးအမြတ်တွေရှိကုန်သည်။ ထို့ကြောင့် Alibaba ကုမ္ပဏီကပင် e-Sports လုပ်ငန်းအပေါ်အာရုံစိုက်လာရသည်။ အလားတူ တရုတ်ဆိုရှယ်မီဒီယာ Tencent ကလည်း ဂိမ်းစီးပွားဘက်ကို ခြေဦးလှည့်လာသည်။ 

လာမည့် ၂၀၂၂ တွင် တရုတ်နိုင်ငံ ဟန်ကျိုးပြည်နယ်၌ ၂၀၂၂ Asian Games ပြိုင်ပွဲကို ကျင်းပမည်ဖြစ်သည်။ အာရှအားကစားပြိုင်ပွဲတွင် e-Sports ကို ထည့်သွင်းရန် အာရှအိုလံပစ် ကောင်စီက ဆုံးဖြတ်လိုက်ခြင်းဖြစ်သည်။ ထို့ကြောင့် အနာဂတ်တွင် အိုလံပစ်ပွဲ၌ပင် ကွန်ပျူတာဂိမ်းများ ပါဝင်လာနိုင်ရန် အလားအလာ ကောင်းနေသည်။ 

e-Sports ခေတ်စားလာသည်နှင့်အမျှ စွမ်းရည်ပြည့်ဝသည့် ပညာရှင် လူငယ်များကိုလည်း နိုင်ငံတော်အဆင့် အနေဖြင့် စနစ်တကျ မွေးထုတ်နိုင်ရန် လိုအပ်လာသည်။ အခြားဘတ်စကက်ဘော၊ ဘောလီဘော၊ ဘောလုံးအသင်းများလိုပင် ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသည့်လူငယ်များကိုလည်း နည်းပြများ၊ ကစားသမားများ၊ မန်နေဂျာများနှင့်စနစ်တကျ မွေးထုတ်နိုင်ရန်လိုအပ်လာပြီဟု တရုတ်တို့က ကြိုမြင်ထားသည်။ Tencent မီဒီယာ၏ ထုတ်ပြန်ချက်တွင် e-Sports ကို ထူထောင်ရန်အတွက် လုပ်ငန်းတွင်လိုအပ်သူ ၈၅ ရာခိုင်နှုန်းခန့် လိုအပ်နေသေးသည်ဟု ဆိုသည်။ 

တရုတ်နိုင်ငံ ပညာရေးသုတေသီများက ဂိမ်းခေတ်တစ်ခေတ်ဖြစ်လာခြင်းကို အခွင့်အရေးတစ်ခုအနေဖြင့် ရှုမြင်ကြသည်။ တစ်နည်းအားဖြင့် သူတို့က e-Sports ကို အနာဂတ်လုပ်ငန်းကြီးတစ်ခုလို ဖြစ်လာမည်ကို ကြိုတင်မှန်းဆပြီး ဖြစ်နေသည်။ သူတို့သင်ရိုးများတွင် ထည့်သွင်းထားသည်က အထွေအထူးမဟုတ်။ အင်္ဂလိပ်ဘာသာ၊ ဒစ်ဂျစ်တယ် အရုပ်ရေးဆွဲနည်း၊ ဈေးကွက်သုတေသန လုပ်ခြင်းနှင့် စိတ်ပညာ သဘောတရားတွေကို ထည့်သွင်းထားသည်ကိုကြည့်ပြီး တရုတ်တို့ မည်မျှအဆင့်အထိ ခြေလှမ်းပြင်နေကြောင်း မှန်းဆနိုင်သည်။ 

e-Sports ဆိုသည်မှာ မိဘတွေထင်သလို တစ်နေကုန်ဂိမ်းထိုင်ကစားရန်မဟုတ်။ တစ်ပတ်တစ်ကြိမ်လောက် လက်တွေ့ခန်းဝင်ရသလို ကစားကြရပြီး ကျန်အချိန်များတွင် သဘောတရားတွေ လေ့လာကြရသည်။ 

“ဂိမ်းကစားတာ သာမန်လူတန်းစားတွေကြားမှာ အဓိကဖျော်ဖြေရေးတစ်ခုလိုဖြစ်လာပြီ။ ဂိမ်းဈေးကွက်က တရုတ်မှာ အကြီးကြီးဖြစ်လာတော့မယ်။ ဒါကြောင့် အလုပ်အကိုင်အခွင့်အလမ်းအတွက် လမ်းကြောင်း ပြောင်းပေးနိုင်ရင် ပိုကောင်းမယ်” ဟုလည်း ပထမနှစ်ကျောင်းသား လူရှုဖန်းက ပြောသည်။ နန်ကောင်ကောလိပ်တွင် e-Sports သင်တန်းဖွင့်လိုက်သည့်အခါ ကျောင်းသား ၇၀ စာရင်းလာပေးပြီးတက်ကြသည်။ သို့သော် ကျောင်းက သင်ကြားရမည့်အကြောင်းအရာနှင့်ဆရာတွေကို ရှာဖွေနေရဆဲဖြစ်သည်။ အသစ်တစ်ခု စတင်ရာတွင် ရင်ဆိုင်ရမည့် အခက်အခဲများကို သူတို့ကြုံတွေ့နေရခြင်း ဖြစ်သည်။ 

Sichuan Film and Television University တွင် တက်ရောက်နေသည့် ကျောင်းသားတွေလည်း အခက်အခဲတွေ ရင်ဆိုင်နေရသည်။ သူတို့အထဲက ထက်ဝက်လောက်၏ မိဘများမှာ သူတို့ကလေးတွေ ယူထားသည့် e-Sports ဘာသာရပ်ကို သဘော မတွေ့ကြခြင်းဖြစ်သည်။ ထို့ကြောင့် မူလက ကျောင်းသား ၆၀ စာရင်း သွင်းထားသော်လည်း ယခု ၄၈ ဦးသာ ကျန်တော့သည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းသင်တန်း ဆိုသဖြင့် ကျောင်းပြန်ထုတ်ကာ ဘာသာပြောင်းသွားကြခြင်းဖြစ်သည်။ 

သို့သော် e-Sports သည် ရပ်နေမည်မဟုတ်။ အဆင့်ဆင့်သော အားပေးအားမြှောက်မှုများနှင့် ကမ္ဘာ့အဆင့် ပြိုင်ပွဲများကြောင့် ပိုပြီးစိတ်ဝင်စားလာနိုင်သည်။ ထိုမျှမက e-Sports က တစ်ဆင့် မွေးထုတ်လိုက်သည့် ပရိုတစ်ဦး၏ အနာဂတ်လမ်းကြောင်းကပိုပြီး ဝင်ငွေကောင်းလာကြောင်းသိလျှင် မိဘများ ခြေဦးပြန်လှည့်လာမည်ပင်ဖြစ်သည်။

ဂိမ်းစီးပွားနှင့် အနာဂတ် အလုပ်အကိုင် အခွင့်အလမ်းများကို တရုတ်တို့က ကြိုပြင်ထားသည်။ တရုတ်တို့ကဲ့သို့ ကြိုမြင်ထားသူတွေ ရှိစေချင်ပါသည်။

(Ref, South China Morning Post)
E-01


  • VIA